Ari García

Adam Adamowicz, Portafolio Fallout 2
En una historia sobre un país que vive el sueño Americano, hombres que preparan hamburguesas orgullosamente en una carne asada con sus vecinos y que visten con sus pantalones acinturados con camisas fajadas mientras sus robots domésticos podan el pasto.
Mujeres que ríen hipócritamente con quién no les agrada y niños que juegan a imitar a sus personajes favoritos de la televisión, Star Trek en su nave fantasiosa y tecnológicamente imposible o Gunsmoke apareciendo en la pantalla como Jinete Cowboy con un puro en la boca fungiendo como el meta hombre
La economía crece y nunca había ido mejor, hemos domado la energía nuclear y la crisis por el petroleo ya no es más que cosa del pasado, ¿guerra con los rojos?, ¿guerra de los recursos?.
Eso no existe ya, estamos en Estados Unidos y el mundo no podría ir mejor.
O eso creíamos…..
Una devastación nuclear es lo que nos trae el mundo de Fallout, un mundo postapocalíptico que comenzó como un RPG inmersivo en que tú encarnas a un habitante de un Refugio Nuclear quién debe abrirse paso en un yermo plagado de peligros dónde tu decisión pondrá a prueba tu moral, y buscará que generes tus propias conclusiones sobre si valdrá la pena el sacrificio de alguien más con la simple y mera razón de beneficiarse.
Fallout no es un juego para quiénes buscan respuestas claras sobre su actuar porque entorno a está decisión es que disfrutarás de la experiencia.
Esta “experiencia” nace al adentrarte en la historia y puede parecer raro que un videojuego 2d te haga sentir tan inmerso en el juego pero esto es debido a su apartado narrativo en el que tu personaje llega al mundo como una extensión de ti y por tu acción moldearás al mundo como se te plazca, Karl Marx creía que el mundo era el patio de juegos primitivos del hombre en el que a través del trabajo (acción para transformar un objeto de trabajo) puede transformar los bienes del mundo en objetos de valor para su propio poder mismo, ¿Qué otra narrativa de poder podrías necesitar?
Saliste con tal de conseguir un chip de agua para tu refugio al que se le agota el preciado líquido vital, un simple refugiado con tal grande misión…. no eres un soldado de elite, no tienes casi experiencia y un combate con una simple rata del yermo puede significar tu muerte, y eso cambia algo importante: no te sientes poderoso, te sientes vulnerable.
Sistema S.P.E.C.I.A.L
Mediante progreses en la aventura tu personaje se moldeará a tu estilo de juego, y guiarás la evolución de este con ayuda del sistema S.P.E.C.I.A.L (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) el desarrollo de una habilidad (forzar cerraduras) o talento (como disparar armas de energía) será customizable a tu gusto y con estas habilidades a tu control podrás relacionarte con el mundo de una forma más cercana a lo que harías en realidad, la experiencia busca y recompensa las soluciones creativas, la comprensión de mecánicas y reglas del juego es agradable porque me motiva a querer aprenderlas más, cuándo pases varias horas jugando ya habrás recorrido una parte del Yermo y no solo tu personaje adquirirá experiencia si no que tú también.
World Building: Estética, Historia y sus Autores

Leonard Boyarsky, Portafolio Fallout 1
Fallout sobrevivió a un cambio de la Industria la cual se encontraba en transformación hacia videojuegos en 3D como Half Life y Quake II, demostró resistencia al cambio gracias a su identidad tan única y entrañable que tenía el videojuego, el CRPG (Computer Role Playing Game) tuvo una gran demostración de lo que podía llegar a ser al ahondar en Historias como es Fallout y el potencial que puede tener esta categoría con un juego con énfasis en lo narrativo.
Con algunos toques de Humor Negro y Futurismo de los años 50s un mundo Post Apocaliptico y Sátira Politica, Fallout logró lo que no muchos, al chile.
Autores y sus Estilos
La historia nos es comunicada a través de un estilo visual muy personal desde el pensamiento de Leonard Boyarsky, una visión, tecnológica y lúgubre con una temática oscura y de Ciencia Ficción, una combinación demasiado bien trabajada que me hace pensar que el futuro posiblemente podría verse así, esta exageración dramática puede tratarse sobre la interpretación de las personas del año MMXXVI sobre cómo se vería el mundo si Estados Unidos tuviera un mal dia.
Fuera de las ruinas de una era que prometía avance tecnológico tenemos un desierto llano plagado de criaturas cuando más oscuras se le ocurriese al artista Americano enseñándonos que la tecnología puede prometer solucionar todo pero también puede destruirnos.
Más tarde, Adam Adamowicz tomaría dirección en el estilo artístico y comprendiendo la idea original nos obsequiara estos grandes diseños (en lo personal amo las servoarmaduras, trajes de poder que otorgan resistencia a todo tipo de daños y fuerza)

Adam Adamowicz, Portafolio Fallout 2
Adamowicz pensó en todo tipo de criaturas para tal mundo, Humanos irradiados a los que se les cae la piel dejando ver órganos vitales de forma visceral, Experimentos biológicos de un virus que fuerza a los cuerpos de las víctimas a evolucionar la destreza física a niveles brutales pero a costa de su inteligencia, Bestias denominadas como Centauros que representan el body horror, con extremidades en sitios dónde ningún proceso evolutivo comprendería y parecerían indignos seres de la teoría de la evolución de Darwin, siendo todos estos horrores andantes con pautas destructivas con el único objetivo de consumir tu carne.
Dentro del mundo de Fallout cualquier criatura discierne enormemente de la realidad, lo que vemos es la Biología Especulativa que ideó Fallout sobre cómo le afectará la radiación al mundo, su gente sus vidas y su misma naturaleza.
Conclusiones
Es una historia cruda y oscura sobre el horror de la naturaleza humana, un mundo dónde no importará la ética ni la moralidad ya que todos parecieran haberla olvidado, el camino del héroe que se arroja frente a ti es una aventura tras la cuál conseguirás conocer aquellas parte de tu sombra la cuál no conocerías de no ser que te pusieras en papel de un mundo así, decisiones difíciles de tomar y dilemas reales sobre qué hacer para darle al mundo tu mejor final posible… o el peor, será tu decisión.
En Fallout tu creas tu propia historia, y no importará la crueldad o sagacidad con la que te abras paso por el mundo.
EL MUNDO ENTERO TRATA DE ESO (Así virtual como real), no hay villanos, solo semejantes a ti tratando de sobrevivir a condiciones terribles, algunos hacen cosas malas pero por pura desesperación, casi inspirando compasión, mundo en que justificarías tu acción bajo la frase “al menos no somos ellos” para justificar la horribilidad humana que está dentro de cada uno de nosotros.
¿Crees que Fallout es lo que digo? ¿no?, comparte tu opinión en los comentarios y hablemos sobre lo que creamos que sea, quizá llegaremos a algo y se preste para hacer una segunda parte o solo quedará en el gusto de tener una buena conversación.
P.D: 🙂
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